만끽!2018. 5. 27. 21:57


영화 <레디 플레이어 원>을 봤다. 무료로 볼 수 있는 쿠폰이 있어서 2D로 보려다가 누군가 이건 꼭 아이맥스 3D로 봐야 한다고 그래서, 용산 가서 봤다. 


- 시간적 배경은 2049년, VR 기술을 통한 고도화된 환상적인 가상현실 게임 오아시스를 중심으로 한 최첨단-미래 지향-유토피아적 이야기...인 줄로만 알았더니, 이거 완전 1960-70년대 생 '오타쿠 아재'들을 위한 영화잖아. 애들은 가라, 이거 우리 영화다. ㅋㅋ


- 1980~90년대 비디오게임과 헐리웃과 저패니메이션과 팝송에 통달한 오타쿠일 수록 영화의 잔재미를 느끼기 좋게 만들어 놨다. 난 그 흔한 아타리 게임에 빠진 적도 없고 그닥 오타쿠적인 "그런 삶을 살아 오지 않았"지만, 그런 나조차도 반가운 미소를 머금고 재미를 느끼는 장면들이 넘쳤다. 가령 가네다 바이크나 빽투더퓨처의 드로리안같은 탈것이 나올 때나, 에이리언이나 터미네이터2의 장면들이 패러디될 때, 처키나 건담같은 익숙하고 친숙한 캐릭터들이 나올 때, 나도 흥얼거리는 비지스의 노래가 흘러나올 때, 아, 그리고 <샤이닝>...! 그 호텔과 쌍둥이 자매와 욕조 속의 여성과 도끼질, 도끼질, 도끼질!!!


- 그만큼 자라면서 꼭 오타쿠가 아니더라도 아재들은 자연스럽게 팝컬쳐의 영향을 받지 않을 수 없었던거다. 전후 풍요의 시대 속에서 태어나 그야말로 쏟아지는 대중문화의 비를 맞으면서 자란 세대였으니 말이다. 그 속에서 성장스토리를 썼고 그 자신이 하나의 시대적 상징이 되었던 스티븐 스필버그가 이런 이야기를 담은 원작소설에 매료될 수밖에 없었던 것 역시 자연스럽고 당연한 일이었을 것이고.


- 스필버그는 첨단 기술을 소재로 화려한 그래픽을 앞세운 이 영화를 통해 미래를 그리는 게 아니라, 아이러니하게도 추억을 더듬는다. 핼러데이가 자신의 추억 여행으로 설계한 이스터에그 찾기 게임부터가 그러하다. 스티브잡스가 아이폰이라는 첨단 기술의 집약체를 내놓으면서 아날로그적 감수성을 잔뜩 품은 스큐어모피즘을 강조했던 것을 닮았다. 마치 지금의 세대에게 "너네가 지금 뻑 가는 새로운 기술들 있지? 그거 다 옛날 우리 시절에 이런 게 있었기에 가능한 거야"라고 뻐기는 것도 같다.


- 게다가 이 영화의 플롯을 보라. 80년대에 스필버그 자신이 만들어 왔던 각종 모험담의 뻔한 플롯을 고답적으로 반복하고 있다. 그건 흔한 비디오 게임 플롯같기도 하다. 주인공이 있고, 이뤄야 할 목표가 있으며, 방해하는 악인이 있고 마지막엔 뻔하디 뻔한 교훈도 남긴다. 오아시스는 혼자 독점하면 안 된다고? 현실을 도피하기 위해 게임을 만들었지만, 사실 진짜 삶은 진짜 현실 속에 있다고? 하나마나한 소릴 교훈이랍시며 제시하는 것도, 스필버그 옹 답다. 한결같아 반가웠다. ㅎ


- 영화에 앞서 CG 애니메이션 시대에 고군분투하는 미야자키 하야오의 다큐를 봤어서 그런지, 과거를 주워 섬기는 이 영화의 노력이 더욱 눈에 밟힌 것 같다. 말하자면, 옛것의 소중함을 잊지 말라. 온고지신. oldies but goodies 와 같은 이야기. 자꾸 추억에 잠기고 과거를 되짚는 것에 공감하게 되는 걸 보니, 영락없는 꼰대가 다 되었나 보다. 아놔. ㅋㅋㅋ


- "콘텐츠의 미래는 게임에 있다"는 이야기를 들을 적이 있다. 내가 주인공이 되어 스토리를 만들어나가는 것만한 몰입도 높은 콘텐츠는 없다는 얘기다. 이 영화가 딱 그렇다. 스토리를 쫓아 주인공과 함께 추억을 되짚어가며 핼러데이가 남긴 수수께끼를 풀어나가는 재미도 있지만, 결정적인 건 영화 스토리와 관련없는 데 있다. 바로 눈에 잘 보이지 않는 숨겨진 8-90년대 캐릭터들과 각종 팝컬쳐 레퍼런스들을 찾아내는 것, 이거야말로 오아시스와 마찬가지로, 영화 속에서 수많은 '이스터에그'를 찾아나가는 한 편의 게임이다. 이 영화의 가장 큰 매력은 관객들로 하여금 게임을 하게 만들었다는 것일테다. 훌륭하다.


calvin.

Posted by the12th
만끽!2018. 5. 27. 21:54


최근 화제작인 <레디 플레이어 원>을 어제 저녁에 봤는데, 공교롭게도 그에 앞서 낮에는 다큐멘터리 <미야자키하야오의 끝나지 않은 이야기>를 보게 됐다.


- 회사 엘리베이터를 탔다가 거기 디스플레이에 온에어 되고 있는 <세상의 모든 다큐>에서 방영되는 걸 흘깃 보고는 "미야자키 선생 다큐가 다 있네?" 하고 나중에 챙겨봐야겠다 생각했는데 저작권 문제로 다시보기 서비스는 하질 않았다. 알고 보니 NHK가 제작한 <끝나지 않는 사람 미야자키 하야오>를 번역해 내보낸 다큐였던 모양이더라. 인터넷을 검색하니 무려 NHK 버전을 자막까지 입힌 풀버전이 뜨길래 그걸로 봤다.


- 다큐는 2013년 (두 번째) 은퇴선언 이후 미야자키 하야오를 쫓아가는 이야기다. 제작진은 분명, 장편 애니메이션 제작에 체력적 한계를 느끼고 스튜디오 지브리를 정리한 이 거장이 여생을 어찌 보내려나, 하는 호기심에 팔로우업을 시작했을거다. 그런데 돌연 이 양반이 단편애니메이션을, 그것도 CG로 만들고자 하면서 이야기는 의외성을 확보하게 된다. 우리가 이미 알다시피, 결국 미야자키 선생은 또(!!!) 은퇴를 번복하고 장편애니메이션을 만들기로 결심하면서, 다큐는 애초 의도와 달리 '스펙터클'하게 전개된다.


- CG애니메이션이 대세가 된 이후에도 미야자키 선생은 고집스럽게 손그림 애니메이션을 제작해온 '옛날사람'이다. 그런데 스스로 체력적 문제를 느낀 터라, 여생의 소일거리 정도로 시작한 <털벌레 보로>를 CG의 도움을 받아 만들어볼 생각을 한다. 그렇게 참여하게 된 CG 애니메이터들은 기술을 신봉하고 매우 의욕적이며 자신감이 넘친다. 무엇보다도 젊다. 무수히 많은 털의 움직임도 바람의 저항값을 근거로 자연스럽게 움직이도록 '계산'되어 표현되기 때문에 CG 애니메이션은 일일이 그리는 것보다 훨씬 과학적이고 화려하다. 미야자키 선생이 고집한 전통이나 옛스러움은 그 자신의 '늙음'과 더불어 젊은 기술 앞에서 초라하게 보일 것만 같았다.


- 그런데 아니었다. 컴퓨터 그래픽의 완성도 높은 기술이 담아내지 못하는 것, 그러니까 계산되지 않는 '생명' 그 자체가 오히려 본질이었다. 보로가 알에서 처음 태어났을 때 보이는 움직임은, 갓 태어나 어딘지 모르게 낯설고 두려운 움직임이어야 한다. 왼쪽 한 번 보고 오른 쪽 한 번 보는 건 '어른의 움직임'이라고 미야자키 선생은 지적한다. 아무리 완성도 높은 기술이라도 짚어내지 못하는 것을, 이 노회한 거장 애니메이터는 정확히 포착해 낸다. 마치 그게 바로 '통찰력'이라는 듯.


- AI를 활용한 애니메이션 제작을 연구하는 기술진에게 미야자키 선생이 일갈하는 장면도 마찬가지다. 애니메이션에는 기술 뿐 아니라 인본주의와 생명 중심의 '철학'이 바탕이 돼야 한다는 말씀. 결국 중요한 건 사람이 하는 거다. 그 지적의 울림이 상당히 마음에 깊이 새겨진다.


- CG와 경쟁을 하듯 원화를 그려대던 미야자키 선생은, 다큐 끝 무렵에 이 작업을 아예 장편으로 확대하기로 결정한다. 체력적 문제는? 그리다 죽어도 할 수 없는 거라고 한다. 그렇다. 사람은 누구나 죽는다. 그러나, 또한 그렇기 때문에 작업에 특별한 가치가 부여되는 것이기도 하지. 인간의 유한함은, 기술에 비해 열등한 것이라기 보다, 도리어 기술보다 특별한 존재로 만들어주는 가치가 아닌가. 그런 생각을 하고 나니 왠지 모르게 기분이 좋아졌다.


- 미야자키 선생은 정말 큰 스승이시다. 오래 오래 건필하시길. 좋은 작품 많이 많이 만들어주시길. 좋은 생각 많이 많이 전해 주시길....


calvin.

Posted by the12th